Морской бой стратегия перельмана, Секреты «Морского боя» | VK
![Морской бой стратегия перельмана](https://daisy-knits.ru/wp-content/themes/mh-magazine-lite/images/fyhide.jpg)
Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. В противном случае - нет. Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них: habrahabr.
Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу — другим.
Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками. Эта усложненная версия «Морского боя» требует от игроков более вдумчивого подхода.
![Игра «Морской бой»](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/64b/ada/704/64bada704fc80b897dff233f3e9b9b52.png)
Поля для своего и чужого флотов остаются теми же, но используемые корабли и принцип игры несколько меняются. У каждого игрока теперь есть один « линкор » пять клеточек , один « крейсер » три клеточки и два « эсминца » две клеточки. Корабли распределяются по полю, согласно указанным выше правилам. Но, в отличие от «Морского боя», в котором за ход можно сделать три выстрела, в игре «Залп» их производится целых семь: три за линкор, два за крейсер и по одному за эсминцы.
Противник отмечает, куда попали выстрелы на поле своего флота, но не уточняет, какой из выстрелов стал результативным. Вместо этого он может сказать: «одно попадание в крейсер и одно в эсминец». Если в корабль попали более одного раза, об этом тоже нужно сообщить. После этого залп совершают корабли второго игрока, а в это время первый игрок должен хорошо обдумать, в какие клетки он должен стрелять первым ходом, чтобы узнать, какие из его первых попаданий были точными.
Корабль считается потопленным тогда, когда повреждены все его клетки, и игроки должны незамедлительно об этом сообщать. Это очень важно, потому что число выстрелов следующего игрока сократится на то число, которое обеспечивал потерянный корабль. Поэтому, если вы потеряли линкор, ваша огневая мощь снизится на три единицы и в следующий раз у вас будет всего четыре выстрела. Как и в «Морском бое», побеждает тот, кто первым потопит все корабли противника.
![](https://habrastorage.org/storage2/ca0/0a5/efd/ca00a5efdeea6770997c015592c6d8e5.png)
Существуют варианты игры , отличающиеся правилами распространённые, в основном, за пределами России. В основном, это касается количества и размера кораблей, например, вариант компании «Милтон Брэдли» — пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный. Существуют варианты, где игрок может стрелять больше одного раза подряд.
Также очень отличающийся вариант описан в книге Я. Перельмана «Занимательные Задачи и опыты». Мина обозначается кружком, вписанным в одну клетку. Клетка с миной не должна касаться кораблей, а если мин больше одной, то и других клеток с минами. Если игрок в результате своего хода попал на мину на мину противника , то он должен сообщить хозяину мины противнику координаты одной своей непоражённой клетки, занятой любым своим кораблём корабль может иметь сколько угодно клеток, но выдаётся только одна клетка.
После этого хозяин мины имеет возможность метко выстрелить выданная клетка не погибает в момент попадания на мину — чтоб она погибла, по ней надо выстрелить; иначе говоря, мина только сообщает координаты корабля. Хозяин мины не обязан поражать выданную клетку сразу же — он имеет право выстрелить по ней в любое время.
Поскольку выстрел по выданной клетке меткий, то хозяин мины после этого выстрела получает право на повторный ход. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка в центре её клетки.
В этом случае количество фигур можно увеличить — например, как предлагал Я. Тогда, в связи с увеличением численности армий и размера поля, можно увеличить количество мин например, до трёх и добавить в игру минный тральщик скажем, один у каждого игрока.
Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку, так, что основание равнобедренного треугольника совпадает с нижней стороной клетки, а противоположная основанию вершина лежит на верхней стороне клетки, деля верхнюю сторону пополам. Если игрок, сделав ход, попал на минный тральщик, то он должен выдать противнику хозяину минного тральщика координаты одной из своих ещё не сработавших мин — чтобы хозяин минного тральщика знал, что по этим координатам выданной клетки с миной ходить не следует.
Клетка с минным тральщиком не должна касаться клеток с кораблями и минами, а также, если минных тральщиков больше одного, и клеток с другими минными тральщиками. Одна из выигрышных стратегий описана Я. Игрока, использующего эту выигрышную стратегию, назовём Виктором; другого игрока не использующего выигрышную стратегию Я. Перельмана назовём Петром. Выигрышная стратегия Перельмана состоит в том, что Виктор свои многоклеточные корабли компактно располагает в одном из углов поля, «вжимая» в этот угол так, как только возможно.
Одноклеточные корабли Виктор равномерно распределяет по оставшейся незанятой многоклеточными кораблями части поля. Скорее всего, Пётр относительно быстро обнаружит, что много кораблей Виктора компактно сосредоточенно в этом углу, и быстро уничтожит все корабли Виктора, кроме одноклеточных. Вы готовы ее рассмотреть серьезно и сделать замечания?
Будете первым, кто познакомится со статьей. Нет, не достаточно. Конечно, Ваш третий вариант когда-то научится, что у краев корабли встречаются чаще.
Но зачем учиться в том случае, если это известно заранее. Тут вопрос не в том, с кем ведется игра - с человеком или с компом, а в наличие или отсутствии знания о выборе стратегии противником.
Еще раз поймите, что разные расстановки кораблей отличаются только числом оставшихся свободных полей. Если противник не знает о таком расположении однопалубников, вы выигрываете, но мало. Однако если он знает, тогда вы проигрываете, и очень много. Padawan в сообщении писал а :. А зачем брать сразу 10x10 , если можно взять 3x3 c одним двухпалубным, найти точное решение в терминах теории игр и посмотреть, насколько согласованный результат даст Ваш метод? Потом можно взять 4x4 с однопалубным и двухпалубным и т.
И выводы проверяться сами собой. Очевидно нет: если мы ставим корабли детерменированно, то противнику выгодно стрелять ровно по ним, а нам тогда выгодно переставить. Морской бой. Стратегия через теорию вероятностей Так и сделаю после правок. Если же выложу сейчас же, с ошибками и она так разойдется, будет по меньшей мере неудобно. Но, если рецензентов не найдется, видимо так и сделаю.
И это также важно, как и распределение кораблей. Иначе говоря, выстрел делается туда, где чаще всего располагается корабль. Цитата: "Давайте попробуем найти лучшую тактику игры, без скидок, то есть предполагая, что и ваш противник тоже знает ее" и "при случайном расположении кораблей приоритет стрельбы сеткой или случайно по центру, углам или периферии не влияет на кол-во попыток.
В пределах выбранной точности 0. А раз не влияет, то удобнее все-таки приоритет использовать: в случае «уплотнения» вы получите преимущество, а при случайном порядке кораблей противника ничего не потеряете. В конце статьи делаются количественные вывода, какая расстановка и обстрел оптимальны. Правильно ли я понимаю, что Вы а выбираете некоторое ограниченное множество стратегий расстановки кораблей и некоторое ограниченное множество стратегий ведения огня. Тогда сразу два комментария.
Вы знакомы с теорией игр, хоть в каком-то объеме? Вполне возможно, что выигрышная стратегия отыщется среди смешанных стратегий, а не среди чистых. Ещё есть проблема, связанная с ограниченностью множества стратегий, которые Вы рассматриваете. На примере стратегии расстановки "по Перельману".
![Игры на бумаге: как весело провести время на самоизоляции](https://habrastorage.org/storage2/20f/f70/102/20ff70102926ca5eadefee71f1eb43e5.png)
Её смысл в том, чтобы оставить как можно больше разрешенных клеток для одноклеточных кораблей, чтобы противник получил малую вероятность их найти на заключительной фазе игры.
Если их "кучковать" другим образом, то количество разрешенных клеток не сильно уменьшится типовые значения: клеток "по Перельману" и , если кучковать по середине одной стороны центре от одного края до другого - по другой стороне.
А сколько одноклеточных кораблей из 4-х нужно ставить случайно в разрешенных клетках, а сколько "прижимать к куче"? Это только примеры модификаций стратегий, которые Вы не рассматриваете.
Поэтому говорить, что Вы нашли именно оптимальную стратегию не совсем верно, так ведь? Вы нашли оптимальную стратегию из заранее заданного множества стратегий.. EUgeneUS в сообщении писал а : komand в сообщении писал а : Если же вы об расстановке кораблей "по Перельману", то есть все, кроме однопалубников на борту, Вот оно как называется, оказывается.
Оценочно всех расcтановок , каждая выборка это позиций, после чего комп играет сам с собой и считает кол-во попыток. Сходимость высокая, более 0.
Затем я моделирую НЕслучайные расстановки, то есть прижатие кораблей к бортам. На самом деле есть единственный параметр, который влияет на игру: кол-во свободных полей. Чем их больше, тем лучше расстановка. Но чем их больше, тем более предсказуема расстановка, потому что корабли вынуждены жаться к бортам. И снова заставляю комп играть эти расстановки. Просто случайно или по какому-то методу обстреливаю сгенерированную позицию.
И смотрю, сколько для этого нужно попыток выстрелов. И так раз. Затем кол-во попыток усредняю. Сходимость высокая. Зависимость четкая: чем более уплотненные корабли, тем попыток для их уничтожения больше. И три стратегии стрельбы: случайная, по разным "сеткам" и "оптимальная", то есть выборка лучшего выстрела в каждой ситуации подходит только для компа. Этого достаточно для полного исчерпания всех стратегий игры.
Игра слишком простая, чтобы искать ее решение в теории игр. На самом деле, нет никакой зависимости от того, что делает противник. Вы можете сгенерить поле, дать ее обстрелять противнику только отвечая "мимо", "ранил", "убил" , зафиксировав кол-во попыток выстрелов для полного уничтожения вашего флота.
Потом попросить сгенерить поле вашему противнику и обстрелять его поле. Потом сравнить ваши попытки. У кого их меньше, тот и выиграл. Поэтому, нет никакой необходимости учитывать ходы противника.
Достаточно перебрать все начальные расстановки и оптимальные тактики обстрела. Легко выводится, что начальная расстановка характеризуется единственным важным параметром: числом свободных полей.